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odc是什么意思(华为odc是什么意思)

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2021年10月27日,星期二,OPPO一年一度的开发者大会在上海召开。说来也巧,在此之前的周末,我刚刚从东莞参加完华为开发者大会HDC 2021回来。客观来说,从会议内容,呈现出来的技术生态以及广度来说,ODC 21与HDC 2021肯定不能同日而语。但必须知道的是,从2018年首届公开举行的ODC开始到今天,OPPO自家的开发者大会也举办了4届了,如果没有足够的利益深度与开发者阵营,这种靠自家“身板儿”为基础的生态型大会是持续不下去的。这篇文章,就来回顾提炼一下今年ODC大会值得一看的亮点吧。

用户就是商机

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今年的ODC21,主题是“开放互融 致善创新”,顾名思义还是与融合相关,这样的主题从2019年的开发者大会提出到现在,已经是第三年了。也就是说,在很多人眼中业务架构比较集中在手机上的OPPO,还是很早就意识到了多端融合应该是行业的技术趋势。在那之后的时间里,我们看得到的是OPPO重组了智能穿戴、智能耳戴、电视等IoT产品的团队,在两年多的时间里,TWS耳机与手表经过多代产品革新,趋势都不错,特别是OPPO Watch第二代产品的口碑相当不错,电视线有产品推出,但显然还没有找到感觉,笔记本电脑、平板电脑等产品线也是呼之欲出,包括传说中酝酿很久的芯片也如箭在弦。整个OPPO的IoT产品俨然一副“大干快上”的景象。

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在这如此之多的新业务背后,需要强大的投资做支撑。而能为这些投资提供有力收入来源的,就是ODC背后所涵盖的这些互联网服务,包括内容和软件分发、主题商店销售、浏览器与信息流推送、各线上服务平台的RTB广告、负一屏和语音助手入口的服务接入与推荐……不要小看这些业务,每年它们都能给OPPO带来数以百亿人民币的运营收入,相当可观。

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在ODC21上,OPPO公布了一些有意思的数据——其实我挺搞不懂的,按我参加过的WWDC、HDC等开发者大会,这些值得骄傲的数字本来应该出现在大会的最开始的部分,但OPPO却把它们放在了后边各个分章节:

-ColorOS全球用户数量突破了4.6亿;

-OPPO开放平台上有超过20万开发者;

-平台应用与游戏的月活跃用户数已经超过4.5亿,月分发量已超过了165.4亿;

-OPPO平台已经聚集了超过50万内容创作者;

-内容生态全球月活跃用户数已经超过3.9亿,资讯月分发量超过1127亿;

-OPPO平台Push服务每日调用次数206.7亿次,广告请求超过50亿 ;

-游戏SDK日均启动次数2.6亿次,国内支持订单每日超过100万单;

-《英雄联盟》手游首发,OPPO分发平台预约量突破1100万,预约新增转化率提升30%以上。

由此可以看出,OPPO在全球市场这么多年积累下来的手机用户,成为ColorOS生态得以赢得消费者青睐的重要基本盘,是对应用服务开发者和内容生产者的强大引力,也是能让整个OPPO手机业务以及IoT业务继续开拓发展的重要动力。需要说明的是,因为OPPO的ColorOS主要还是从属于安卓生态体系,所以它并不需要像华为那样另做一套HarmonyOS的系统,也不需要在应用中内嵌HMS Core来替代GMS的能力,因此在这方面的技术上目前就不需要做多少独立的开发。

但这并不意味着OPPO不需要做技术方面的工作,为ColorOS的各项服务以及入口提供API(应用程序接口)和SDK(软件开发工具包)还是OPPO需要来做的事情。因为不同厂商的UI开发团队对系统能力的理解和调用不尽相同,同时还有一些独立开发的技术能力要做适配,比如这次ODC上提到的小布语音助手、AI能力,还有虚拟人等,开发者若要接入,都需要OPPO进行相应工具的开发。当然,还有本次大会上OPPO提出的两个新技术能力:幻影开放平台所包含的光追和异构计算,特别是光追,有不少朋友对这项技术有些搞不清楚,就结合我了解到的情况再说道说道。

光追渲染,为数字世界的伴生而来

光追,即光线追踪(Ray Tracing)渲染技术,随着NVIDIA在2018年推出RTX20系列GPU而被玩家们广为传播,并随着N家驱动的更新,支持这项渲染技术的GPU也越来越多,人气自然也变得相当高。这项技术的运用有望取代已经存在多年的光栅化渲染技术,为我们提供更加真实华丽的3D画面效果。它的原理和具体表现区别在这里我就是赘述了,因为早就被大家说了一遍又一遍。记得之前我还问过《微型计算机》硬件评测室的同事光追渲染吃不吃性能的事,得到的回答是:“效果很好,但帧率几乎减半”,还真让我吃了一惊。

光追渲染技术存在的时间其实并不短,最早用该技术渲染出来的图形距今已经过去了30多年,在运用在电脑游戏之前,在电影工业中,光追渲染也已经有应用了。而在2006年微软推出“二不挂五”的操作系统Vista中,其内置的DirectX 10就已经内置了光追API。但因为对比光栅化渲染,光追渲染太吃硬件算力,所以直到NV不断更新“核弹”到2018年,光追技术才开始正式登上电脑游戏的舞台。

同样的事情自然也在手机处理器上发生着。近几年,随着手机处理器GPU以及异构计算的能力提升,“手游效果端游化”也被屡屡提起。但我们面临的最大问题却是:手机这种设备不可能像PC上,可以做SLI,可以做水冷,还可以近似随心所欲地堆功率。因此,手机在处理类似的问题上有点反其道而行之,比如华为的GPU Turbo,比如高通的VRS可变帧率渲染,都是冲着给系统减负的目的去的。

但不管怎么样,手机处理器能力的变强,也让开发者们和终端厂商开始对新的渲染技术蠢蠢欲动。2020年12月15日,Khronos Vulkan光线追踪工作小组——TSG,Tay Tracking Task Sub Group宣布推出新版本的Vulkan SDK,光追渲染API被正式纳入其中;2021年初,华为展示了自家的光追渲染Demo动画;2021年10月14日, 联发科正式宣布推出基于 Vulkan扩展的移动端光追SDK解决方案,并与ARM和腾讯游戏共同实现了移动端实时光线追踪技术的首次演示;2021年10月27日,OPPO展示了自家的光追渲染技术。

OPPO光追渲染和异构计算两项技术的开发工作都归属于西雅图的研发团队,毕竟这个地方算是全球游戏开发的盛地之一,可谓游戏之都。知名的游戏引擎公司Unity、Unreal都在这里;微软的全球总部也在这里,自然Xbox团队也在;当然这里还有知名的西雅图游戏展(PAX Prime),游戏氛围是相当浓厚。

目前这个团队启动光追的相关工作还不到一年,但从时间线上来看,基本与Vulkan的进度是差不多的,即OPPO第一时间就开始了对这项技术的研究。在ODC21体验区看到的Demo效果基本与他们的描述是一致的:目前在手机上初步实现了比较好的效果,但受限于手机的算力,肯定是不能与电脑上比的。现在的方案主要还是将光追与光栅两项渲染技术结合起来,争取随着算力的提升可以逐步做到技术方案的完全过渡。

那么问题来了,Vulkan和联发科都推出了相应的SDK,那么OPPO为什么还要做这件事呢?因为芯片厂商和游戏引擎厂商拿出来的都是对应的API,游戏开发商会采用Vulkan的SDK进行游戏的开发,但这只是应用层面的,要与芯片厂商给出的API进行对接,这就属于系统能力调用和芯片调校的问题。并且,随着Unity、Unreal等其他游戏引擎厂商也推出光追引擎,不同游戏开发商使用不同的引擎,还有高通这种芯片厂商的跟进,不同层面厂商的方案也会有所差别。如果去平衡、调和这些不同能力引擎之间的差异使之最大能力发挥,这之间空白区域的衔接调校工作,都需要终端厂商来完成。所以,OPPO认为尽早启动光追技术的研发是非常重要的,以便尽快去了解这项技术对芯片能力、系统资源的需求和调用机制。

提前做这样的工作是很有价值的。团队工程师说,虽然目前这个研发阶段还基本不涉及功耗的控制,但他们已经发现在不同渲染场景下,算力需求的差别已经可以让他们制订不同的系统资源分配方案了。比如漫反射、全局光照画面对算力的要求非常高,要做成实时渲染有难度,这时候就会采用半实时的方案来平抑算力需求;比如在逆光场景下,就可以利用光照掩盖部分画面细节,从而提升帧率……

正是有了这些细节场景的资源调度数据,幻影平台建立了图形渲染技术库,从而做到大幅度提升部分场景下手机画面的渲染质量。此外,因为光追渲染另一个好处就是可以随时开关,因此研发团队认为可以将场景进行一些大的区分,将游戏与非游戏场景之间做些聚合,尽可能多的挖掘可用环境,来进一步提升光追技术的用户感知,比如在游戏快照、游戏人物界面等就可以更多调用光追技术来渲染,在这些界面,画面刷新率不高,但画面却复杂绚丽,对局部细节渲染要求高,就可以充分发挥光追渲染的优势。

而且与PC游戏中的应用不一样,光追在手机上还有很多非游戏场景的运用。在ODC21上就提到了可以让开发者运用这项技术开发视觉效果更好、更华丽的主题与壁纸,它不仅能让消费者感觉到效果的提升,也能给开发者作品的销售带来推动作用;已经很漂亮的ColorOS的界面也能运用这项技术来强化效果。我也问了AR/VR设备是否可以采用这项技术,团队工程师坦言因为VR/AR设备对帧率的要求更高(最好在90fps以上避免头晕现象),分辨率则最好在2K以上,所以目前算力下光追技术能发挥的场景可能比手机更少,但从目前的实验看,光追渲染因为能提供更真实的阴影显示效果,所以对VR/AR显示可能会带来更大的增益,但在反射与折射场景下,现在要做好还是很难。除此之外,光追渲染还可以运用手机影像的场景中去,强化光阴处理的效果,但也同样是因为算力的限制,现在还只能在相册的后处理过程中发挥作用,达到实时预览效果还需要时日。

那么与光追技术运用最息息相关的游戏厂商对此的态度又是如何呢?开发团队说,游戏厂商尽量知道这项技术的好处,但实际采用中会更加现实,只有OPPO的运营做好了,能给他们提供足够的可见利益,才能充分带去他们的积极性。本着用着顺手的原则,当前游戏厂商采用的引擎版本都不算新,所以OPPO需要推动它们一起从内容、渲染、系统底层、硬件等很多方面一起落脚到具体的产品中去,这都需要做很多工作。当然,如果做成了,那可能就是“XX游戏OPPO光追特别版”了。这对吸引用户关注、提升用户体验、增加开发者收益都是很有好处的。

写在最后

在总结HDC的时候我说过,开发者大会本身是一个更面向B端,即合作伙伴的会议,让合作伙伴感受到更多的商业机会,让自家产品与服务更快更容易地触达更多消费者,获得更丰厚的收益才是这种活动的本质目的,从这个层面来看,已经召开4届的ODC到了2021年,还是完成了它应有的使命。至于爱看“黑科技”的朋友,你们可以将目光放到不久之后的OPPO INNODay了,当然,我希望OPPO真的要好好考虑新技术商用化的问题了,“OPPT”这种梗,现在网友们开开玩笑甚至官方自嘲一下都还说得过去,但被人说多了还真不见得是件好事。

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关于作者: yun

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