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exo的红玫瑰与白玫瑰(exo的红玫瑰与白玫瑰破解版)

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葡萄君:橙光的玩家们对游戏的偏好和需求是怎样的?如何了解玩家需求,以及怎样看待这种需求?

柳晓宇:我对她们最深刻的感觉就是:姑娘们需要男神、需要精神寄托……哈,开玩笑。其实这方面,我们都是用数据说话的,根据玩家的行为来判断她们的需求并作引导,但总的来说我们是属于后知后觉的。当她们有各种奇怪需求时,她们会自己动手来满足自己,然后用作品找到有同样需求的其他玩家——比如我们就是通过她们做TFBOYS的游戏才知道这个组合,而TFBOYS游戏越来越多越来越多时候我们才知道怪阿姨有奇怪的……需求。

我总觉得我们这一代人对于后面这一代人会喜欢什么游戏已经是完全失控了。之前,我们是按自己的喜好去选择游戏,后来才发现,我们喜欢的和小孩喜欢的不是同一个东西,是两个世界的东西。我们的作者不会觉得一个二次元的人物和三次元的人物谈恋爱有什么不合适的,也不会觉得女主角每次出场都换一个头像有什么不正常,他们并不太在乎这个事情。我们过去看来似乎是对的事情,在年轻的玩家看来是无所谓的。

用UGC模式做游戏

葡萄君:怎样看待这种游戏制作的UGC的模式?国内有无复制的可能?运作这种模式有什么样的经验可以分享给大家?

柳晓宇:66RPG.COM成立至今已经9年了,在这9年里,游戏的UGC几乎是完全停步不前的,一直属于非常小众的领域。橙光能在过去一定时间里有所成长,其实偶然的因素很多,即使让我自己现在重新做个别的工具来复制我都不知该如何去做。

在数年前,盛大投巨资做了《零世界》,“用户创造世界的网络游戏平台”。可能现在都没有太多人记得这个产品,这就是因为做成游戏UGC需要太多从产品细节到不可控偶然的天时地利人和,这种度非常难以把捏:制作工具NB了新人反感,制作工具SB了作者没有成长空间,工具做得能NB能SB,还会在文化圈内部形成鄙视链压制新人、排挤特立独行的派别;即使全做成了,到底哪款游戏会意外怀孕成为爆款还完全不可预知……

UGC是一个不稳定的模式,很多做UGC站的同仁在做了一阵子之后会发现,用户创造的内容价值实在是低,想变现来回馈创作者是一个很不容易的事情。我们选择的游戏类已经是所有品类中天然变现能力最好的一种,但依然是各种难上加难——因为以爱为根基的创作体系,并不是以作品的坑钱能力为质量衡量标准的。我认为即使在未来,经过长期发展,游戏UGC会能有合理的收入,让全职制作的作者过得还算滋润,但总的来说游戏UGC只会是比网络小说要小众得多的品类,就像国外的独立游戏圈子一样。

说起来有什么经验可以分享……可能和大部分UGC站都差不多吧:找准自己用户的调性,和他们一起怀着梦想有爱地开心玩耍,就可以了。

葡萄君:橙光在玩家群体中有着非常好的口碑,这方面是如何做营销推广的?

柳晓宇:橙光目前的主要推广渠道是来自于小游戏网站,因为当我们认清自己后发现,我们的目标人群和小游戏网站十分接近,所以我们首选了一些知名的小游戏网站进行合作。当玩橙光游戏的人越来越多的时候,橙光的作者也就会越来越多,我们就这样慢慢的积累了一年的经验,也就有了现在的橙光游戏。

口碑方面我们并没有做很特别的工作,我觉得吧,可能玩家知道也是别的用户创作的内容,就算人家做得不好你也没有什么喷的必要。一般人会去喷别人微博写得水平不好吗?我估计很少,不喜欢默默走掉就行了,而大部分留下并能持续活跃的都是真爱粉。

未来的路,也是由玩家决定

葡萄君:橙光目前仍以论坛为主要发布平台,但现在使用PC玩游戏的玩家越来越少了,很多时候是利用碎片时间在移动端玩游戏。文字冒险游戏非常符合当下玩家们的休闲需求,橙光对此有没有自己的移动端战略?

柳晓宇:橙光品牌体系在PC和移动端的定位有一些不同,这中间涉及到我们一些长期的历史传承问题。游戏的制作毕竟是个复杂的事情,“制作”是一定要在PC端进行的。由于我们的制作者大多是业余作者,他们制作的目的是希望很快见到自己制作的东西能在网上玩到、能尽快把做的东西分享给朋友——这种业余的制作心态使得我们难以要求制作者更专业化地面向手机端做枯燥的调试。

我们对移动端的橙光品牌定位会比PC上更加精品化,我们发布在移动端的作品或多或少会有责编参与,帮助作者进行改进,以追求比PC上更好的用户体验以及更高的用户价值。我们会在手机端发布橙光平台中高人气的作品、以及一些适合手机碎片时间、或更具有手游特色的作品。

葡萄君:在移动端部分,橙光有无与渠道和发行合作的经历?橙光在这两方面的战略又是什么?

柳晓宇:我们接触过一些手机端的渠道以及发行。尽管橙光一些由于本身特色鲜明能吸引眼球带一些量,但由于目前橙光游戏的平均ARPU还不足以与传统手游竞争,所以渠道和发行商对我们的看法以及评价也都是不一样的。

在这两方面,我们会单独针对一些优秀作品,做出与传统手游类似的运营模式,为我们的作者和渠道合作商带来更高的回报。对我们而言,当一种运营模式成功后,可以复制到其他更多的产品上,比如一款《清宫计》的运营模式在某些渠道被证明是成功的,则我们会将她的运营模式复制到其他多款类似的古风真人快节奏多攻略对象的女性向宫斗游戏上。

葡萄君:最后一个问题,现在的橙光,和你当初成立时的初衷的一样吗?

柳晓宇:最初我们做游戏只是想为宅男们做一点GALGAME的游戏,但后来发现,男孩们游戏的选择面是很广的,平时不是很玩游戏的女孩反而对 GALGAME很有爱,导致现在85%的用户是女性,连卖化妆品的都没我们高。

现在已经完全不是最初的设想了,嗯,一丁点都不是。我们是被玩家推着走的。

就像最初看到《清宫计》的成功,我们也自己尝试过复制,但是失败了,并且再也没有和它一样的的作品可以被大家认可,现在娱乐圈炙手可热的明星偶像 EXO改编的游戏《EXO助理》受到了大量粉丝的追捧,但现在这个类型的游戏也在走下坡路。

每个题材,每个游戏类型都只属于那个时间,那个现状,我们只能做好充足的准备,去迎接橙光的改变。

葡萄君:非常感谢晓宇接受我们的专访!

投资人说

作为对“橙光模式”的肯定,创新工厂给予了橙光数百万的 A轮投资。

对创新工场的投资人孙志超而言,橙光游戏代表了一种随着主流文化而衍生的新兴文化。

孙志超认为,虽然橙光游戏工具是一种简单的游戏制作工具,但它目标并非做出质量非常高的商业游戏,它更多是为了满足大家根据同人文化、流行文化创作自己的剧本并将这种表达的乐趣与其他人分享。这种形式从最早的游戏MOD到RPG Maker ,已经延续了很多年。与同人文化一样,创作者与使用者因为共享同一个喜爱的主题,除了有共鸣外,还可以在社区中进行交流。

橙光工具更主要满足的是易用性,所以只能实现有限的游戏机制(通常是需要较多内容但操作较少的类型),能吸引的纯游戏用户不多,但吸引到了很多这类有特定特点的文化产品喜好者,也算是亚文化的一种。

“文化是由人创造出来的,尽管亚文化只是被少数人认同,但不能小看这些里面隐藏的力量,甚至有可能改变时代主流文化。”孙志超说。

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关于作者: yun

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